BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Semakin pesatnya perkembangan internet
ternyata menimbulkan berbagai macam dampak dalam kehidupan. Informasi yang
mudah didapat dari internet dapat disalahgunakan oleh pengguna internet. Tidak
hanya tentang informasi, game yang kini semakin banyak di internet juga semakin
lama semakin meresehkan, khususnya bagi orangtua.
B. TUJUAN
1.
Untuk mengetahui dan memahami tentang plagiat
dalam internet
2.
Untuk mengetahui dan memahami tentang seks dan
kaitannya dengan internet
3.
Untuk mengetahui dan memahami tentang fenomena
game online beserta hal yang berkaitan dengannya
C. RUMUSAN MASALAH
1.
Apa itu plagiat?
2.
Bagaimana kaitan antara seks dengan internet?
3.
Bagaimana kaitan antara game online dengan
pengguna internet?
BAB II
ANALISA DAN PEMBAHASAN
A. PLAGIAT DALAM INTERNET
Plagiarisme atau sering
disebut plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan,
pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan
pendapat sendiri Plagiat dapat dianggap sebagai tindak pidana karena mencuri
hak cipta orang lain. Di dunia pendidikan, pelaku plagiarisme dapat mendapat
hukuman berat seperti dikeluarkan dari sekolah/universitas. Pelaku plagiat
disebut sebagai plagiator.
Dalam buku Bahasa Indonesia: Sebuah
Pengantar Penulisan Ilmiah, Felicia Utorodewo dkk. menggolongkan hal-hal
berikut sebagai tindakan plagiarisme:
·
Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan
sendiri,
·
Mengakui gagasan orang lain sebagai pemikiran
sendiri
·
Mengakui temuan orang lain sebagai kepunyaan
sendiri
·
Mengakui karya kelompok sebagai kepunyaan atau
hasil sendiri
·
Menyajikan tulisan yang sama dalam kesempatan
yang berbeda tanpa menyebutkan asal-usulnya
·
Meringkas dan memparafrasekan (mengutip tak
langsung) tanpa menyebutkan sumbernya, dan
·
Meringkas dan memparafrasekan dengan menyebut
sumbernya, tetapi rangkaian kalimat dan pilihan katanya masih terlalu sama
dengan sumbernya.
Isu global yang terjadi waktu itu
adalah tentang Langitselatan dengan Koran Anak Indonesia:
Seminggu yang lalu
atau tepatnya tanggal 5 Agustus 2010 pukul 23.40, saat melakukan pencarian
dimana saja artikel kami digunakan, saya menemukan sesuatu yang menarik. Kami
menemukan sebuah website yang memiliki susunan redaksi dan mengusung nama Koran Anak
Indonesia, yang menggunakan setidaknya 21 tulisan dari langitselatan baik
berita maupun artikel dengan mengakui kalau kesemua tulisan tersebut merupakan
“copyright dari Koran Anak Indonesia”.
B. SEKS DALAM INTERNET
Salah satu hal
yang menyebabkan seks bebas dikalangan remaja adalah pornografi. Internet
begitu mudah di akses, menjadikan para pelaku begitu bebas menyebarkan
konten-konten pornografi. Bila kita search di google maka begitu mudah
mendapatkan semua itu. Bukan dari Barat, tetapi pelakunya dari Indonesia
sendiri. Perkembangan pronografi itu sendiri tidak terlepas dari smartphone,
handphone canggih yang memiliki banyak filtur, notebook, ataupun tablet yang
semakin murah dengan harga yang terjangkau. Sayangnya kemudahan dan kecanggihan
itu banyak disalahgunakan hanya untuk phonesex atau ber webcam sex.
Jiwa yang
guncang, kehilangan jati diri, kebersamaan, pergaulan yang salah,
bersenang-senang, kenikmatan sesaat, nafsu syahwat, dan uang menjadikan mereka
terjerumus dalam pornografi. Tak dapat dipungkiri lagi, banyak dampak buruk
akibat pornografi, seperti hilangnya rasa malu, hilangnya rasa cemburu pada
pasangannya, hilangnya rasa kepuasan terhadap pasangannya, hilangnya akal
pikirannya (yang ada dipikirannya hanyalah seks) , meningkatnya perselingkuhan
yang mengakibatkan banyak terjadi perceraian, pembenaran diri sendiri akan
kebohongan yang dilakukan seperti sebuah topeng kepribadian yang sungguh berbeda.
Dampak buruk pornografi dan seks bebas bukan saja pada diri sendiri tetapi juga
berimbas pada keluarganya, lingkungannya serta orang lain. Penularan penyakit
kelamin dan AIDS sudah menjadi hal yang tidak menakutkan lagi. Atau yang berupa
tindakan kejahatan serius seperti pencabulan, penyebaran film porno, perkosaan,
pembunuhan disertai perkosaan, perdagangan manusia dan lain-lain.
C. ONLINE GAME
Puluhan
anak-anak, sebagian masih mengenakan seragam sekolah sedang bermain game
online. Setiap orang suka bermain, khususnya bermain permainan yang ada pada
komputer. Game online saat ini sedang digemari oleh semua orang. Anak remaja
dari usia sekolah hingga yang sudah lulus sekolah menjadi salah satu pelaku
permainan jaringan ini. Bolos sekolah, memakai uang bayaran sekolah, dan tidak
pulang ke rumah menjadi aktifitas yang biasa terjadi saat remaja tergila-gila
akan game online. Uang bayaran sekolah terbuang dan terkorupsi oleh anak-anak
remaja demi memuaskan hasrat bermain game. Kini game online yang bervariasi
menambah minat orang-orang untuk terus bermain dan menjadi pemain-pemain baru.
Bukan 1-2 jam saja anak muda itu nongkrong di depan layar komputer, namun bisa
berjam-jam hingga menginap di tempat permainan tersebut. Terlintas dalam benak
pikiran, “Darimana mereka mendapatkan uang untuk bermain permainan jaringan
yang begitu lama ini?”. Pada umumnya tarif satu jam bermain adalah Rp.2000,00
dan terdapat paket khusus seperti paket 3 jam, paket 5 jam, paket 10 jam, paket
pagi/malam, dan paket seharian.
Bagi kaum
remaja, bermain permainan seperti ini lebih menyenangkan daripada belajar.
Membolos sudah sering dilakukan karena mereka bermain sambil mengenakan seragam
saat jam sekolah. Percakapan tidak sengaja membuat remaja terlontar kalimat
“lebih asyik bermain game daripada belajar”. Hal lain yang menyedihkan adalah
saat diketahui banyak remaja meminta uang untuk keperluan sekolah namun
ternyata dipakai untuk bermain game online. Beberapa jenis permainan yang
sering dimainkan seperti Point Blank, Lost Saga, Seal Online, Dota, Ragnarok
dan Getamped. Permainan jaringan seperti ini memang bukan hal baru, namun
memiliki dampak yang besar bagi remaja.
Remaja yang
sering bermain permainan dalam dunia maya ini sering mengalami berbagai
masalah. Salah satu masalahnya adalah menurunnya nilai prestasi akademik akibat
kurang belajar dan menghabiskan waktu seharian untuk bermain. Remaja ini sering
menginap di tempat permainan untuk bermain seharian bersama kerabat-kerabatnya.
Permainan game online ini seakan telah menghipnotis remaja di Indonesia.
Uang dan waktu
yang terbuang untuk bermain game seakan tidak disesali oleh kaum remaja pecinta
game online. Seiring perkembangan zaman, permainan seperti ini memang terus
mengalami pertumbuhan yang pesat. Hal ini juga didukung dengan maraknya warnet
(warung internet) dan lomba-lomba, baik itu lomba biasa hingga lomba tingkat
nasional atau internasional. Hadiah yang ditawarkan bahkan mencapai puluhan
juta atau barang tertentu dalam permainan.
Suara keras dari
game-game online yang sedang dimainkan dan suara tawa serta teriakan akan
terdengar ketika memasuki ruangan permainan. Ruangan yang dipenuhi dengan
komputer dan anak-anak yang sedang bermain game berjejer rapi seakan berbaris,
namun sibuk menatap layar di depan mata. Sesekali terdengar teriakan atau suara
keras baik dari pemain atau penonton yang menambah ramai seperti pasar akibat
pengaruh kegirangan atau kekesalan dari bermain. Remaja penerus bangsa yang
seharusnya sibuk membaca buku dan menimba pengetahuan kini lebih sering
menghabiskan waktu bermain permainan dalam dunia maya ini.
Game online
memang menjadi ajang rekreasi sekaligus menjadi ajang keburukan dalam hal
tertentu bagi segelintir orang. Para pria berpendidikan ini seakan tidak peduli
akan hasil nilai selama mereka bisa menikmati kesenangan dan sensasi dalam
permainan. Uang SPP yang terpakai seakan tidak terpikirkan selama mereka bisa
bermain. Bila narkoba berbahaya hingga bisa meninggal, maka bermain permainan
seperti ini secara berlebihan bisa berbahaya meski dalam aspek lain.
Remaja masa kini
sepertinya lebih tahan berlama-lama di depan layar komputer untuk bermain game
online daripada belajar. Ironis, namun ini adalah kenyataan yang terjadi pada
remaja masa kini. Permainan seperti ini memang dibolehkan, namun bila
berlebihan tentu bukan menjadi hal baik lagi. Uang yang terpakai hingga ratusan
ribu, waktu yang terbuang hanya untuk bermain, dan nilai prestasi yang menurun
seakan jadi hal yang terpikir namun sesaat bagi para pecandu game online.
BAB III
KESIMPULAN
Internet merupakan salah satu
media komunikasi modern yang menyediakan fasilitas secara luas yang dapat
diakses dari manapun oleh siapapun. Namun, ada beberapa fenomena-fenomena
berkaitan dengan psikologi dan internet yaitu, Plagiat dalam internet (Fenomena
plagiat dalam internet, Sejarah munculnya plagiat dalam internet, Elemen
plagiat, dan Isu-isu global yang berkaitan dengan plagiat dalam internet), Seks
dalam internet, dan Online Game. Plagiat dalam internet adalah suatu tindakan
menyalin hasil kerja orang lain dan menggunakannya sebagai hasil kerja sendiri
tanpa mencantumkan referensinya/sumbernya. Seks dalam internet adalah
Pornografi online dapat diakses dengan mudah, terjangkau dan tidak perlu data
pribadi untuk menggunakannya alias anonim. Penelitian menemukan pornografi bisa
berdampak pada perkembangan kesehatan mental dan fisik terutama di kalangan
anak muda. Dan Online Game adalah sebuah permainan yang ada di internet
sehingga banyak anak remaja jaman sekarang sering bermain permainan itu tanpa
melihat waktu atau bisa dibilang kecanduan.
BAB IV
DAFTAR PUSTAKA
No comments:
Post a Comment